我々は
playgroundを
コードで書く。
FuturePlayGamesは、愛知県名古屋を拠点とするハイパーカジュアルからRPGまで、全ジャンルをカバーする実験的ゲームスタジオです。技術の限界を試し、プレイヤー体験そのものを再定義する。それが我々の根源的な探求です。
スタジオ接触プロトコル
多様性を束ねる
技術的基盤
ジャンルレス。それが我々のスローガンです。Unreal Engine 5の高品質な3D表現から、Unityを用いた軽量なハイパーカジュアル、甚至是非同期通信を活用したMMORPGのプロトタイプまで、その基盤は单一のアーキテクチャとして設計されています。データ層とロジック層を分離し、アセットのプロシージャル生成を活用することで、開発期間を極限まで短縮し、イテレーションの速度を担保しています。
01. クライアント層
C# / C++ ネイティブ処理。軽量なビューレンダリングと物理演算。
02. サーバーサイド
マッチメイキング、同期データ、非同期処理。
03. データベース
NoSQL基盤。Player Data, Inventory, Economy。
ジャンルレス・ポリシー
市場の潮流に流されるのではなく、コンセプトそのものに忠実です。RTS(リアルタイムストラテジー)の複雑な微細操作を、モバイルのタッチUIで成立させる知見。あるいは、パズルゲームにRPG的な成長要素を付与するバランス感覚。我々のポートフォリオは、特定の枠にはまりきらない「実験」の連続です。
HYPER_CASUAL
STRATEGY_RTS
RPG_MMORPG
Evidence / 證拠・根拠
Constraints & Assumptions
- ● モバイルGPUの thermal throttling を考慮したレンダリングコール数の制限(60fps維持)。
- ● 日本市場に特化したリテール(筐体)UXの最適化。親指エリアのシビアな設計。
- ● マルチデバイス対応(iOS/Android)のため、UIスケーラビリティは「1080p物理ベース」で設計。
Metrics to Pivot
現状のプロトタイプエンジン(自製)が、MMORPG级别的の同時接続数(CCU 500+)において、同期ラグが150msを超える場合、コアアーキテクチャの改修(Netcodeの書き換え)に踏み切ります。また、Hyper-casualタイトルのDAU維持率が、リリース30日時点で8%を下回る場合、プロダクトフィードバックループの速度を3倍に引き上げ、タッチレスポンスの再設計を行います。
スタジオに問う
5つの質問
01. 現在の開発スタジオ規模と、スケール計画は? ▼
02. 主要な技術的負債(Tech Debt)はどこに溜まっているか? ▼
03. モネタイゼーションの倫理的な境界線は? ▼
04. 開発速度と品質のトレードオフは? ▼
05. ハイパーカジュアルとMMORPG、両立は可能か? ▼
スタジオアクセス
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