FUTUREPLAY

我々は
playground
コードで書く。

FuturePlayGamesは、愛知県名古屋を拠点とするハイパーカジュアルからRPGまで、全ジャンルをカバーする実験的ゲームスタジオです。技術の限界を試し、プレイヤー体験そのものを再定義する。それが我々の根源的な探求です。

スタジオ接触プロトコル

SYSTEM_READY_

多様性を束ねる
技術的基盤

ジャンルレス。それが我々のスローガンです。Unreal Engine 5の高品質な3D表現から、Unityを用いた軽量なハイパーカジュアル、甚至是非同期通信を活用したMMORPGのプロトタイプまで、その基盤は单一のアーキテクチャとして設計されています。データ層とロジック層を分離し、アセットのプロシージャル生成を活用することで、開発期間を極限まで短縮し、イテレーションの速度を担保しています。

01. クライアント層

C# / C++ ネイティブ処理。軽量なビューレンダリングと物理演算。

Architecture Layer

02. サーバーサイド

マッチメイキング、同期データ、非同期処理。

Server Logic

03. データベース

NoSQL基盤。Player Data, Inventory, Economy。

Database

ジャンルレス・ポリシー

市場の潮流に流されるのではなく、コンセプトそのものに忠実です。RTS(リアルタイムストラテジー)の複雑な微細操作を、モバイルのタッチUIで成立させる知見。あるいは、パズルゲームにRPG的な成長要素を付与するバランス感覚。我々のポートフォリオは、特定の枠にはまりきらない「実験」の連続です。

「ジャンルの定義付けよりも、プレイヤーが指先から感じる『エッジ』の研ぎ澄ましに心血を注ぐ。」
Hyper Casual Concept HYPER_CASUAL
Strategy Concept STRATEGY_RTS
RPG Concept RPG_MMORPG

Evidence / 證拠・根拠

Constraints & Assumptions
  • モバイルGPUの thermal throttling を考慮したレンダリングコール数の制限(60fps維持)。
  • 日本市場に特化したリテール(筐体)UXの最適化。親指エリアのシビアな設計。
  • マルチデバイス対応(iOS/Android)のため、UIスケーラビリティは「1080p物理ベース」で設計。
Metrics to Pivot

現状のプロトタイプエンジン(自製)が、MMORPG级别的の同時接続数(CCU 500+)において、同期ラグが150msを超える場合、コアアーキテクチャの改修(Netcodeの書き換え)に踏み切ります。また、Hyper-casualタイトルのDAU維持率が、リリース30日時点で8%を下回る場合、プロダクトフィードバックループの速度を3倍に引き上げ、タッチレスポンスの再設計を行います。

スタジオに問う
5つの質問

01. 現在の開発スタジオ規模と、スケール計画は?
現在、シニアエンジニア3名、アーティスト2名、プロデューサー1名のハコス(6名)です。2026年Q3までに、QAリードとUI/UXスペシャリストを各1名ずつ加え、8名体制に拡張する計画があります。これは、並行開発プロジェクト「A(ハイパーカジュアル)」「B(ストラテジー)」の両立を可能にする最小人数です。
02. 主要な技術的負債(Tech Debt)はどこに溜まっているか?
プロトタイプ高速化の過程で、一部のアセットローディングロジックに直列処理が残っており、メモリ使用量がやや高いです。現在、アドレスables化とアセットバンドルの非同期ロードへの移行を進めています。これは、MMORPG要素の実装に必須の作業です。
03. モネタイゼーションの倫理的な境界線は?
「Gacha」や「Paid Actor(幽霊ユーザー)」には NON-NEGOTIABLE で反対です。我々の哲学は、プレイヤー体験の純度を第一とし、あくまで「 arketable(マーケタブル)」な体験を售卖するのみ。課金は拡張コンテンツ(Cosmeticや拡張パック)に限定し、プレイの公平性を損なわない設計を徹底します。
04. 開発速度と品質のトレードオフは?
「Minimum Viable Fun(最小限の愉しさ)」を素早く作り、コミュニティに晒してフィードバックをもらうことを重視します。詳細なグラフィックや polish は、早期の検証が終わった後に行います。逆に、コアメカニクスが面白くない場合、グラフィックがAAA品質でも開発中止(Dead End)にします。
05. ハイパーカジュアルとMMORPG、両立は可能か?
可能です。理由は「データ駆動」だからです。ハイパーカジュアルで蓄積したリテンションデータ(DAU, Session Time)の解析アルゴリズムを、MMORPGのギミック設計に流用します。例えば、ハイパーカジュアルで機能が証明された「仕掛け(Hook)」を、MMORPGのクエスト設計に応用するサイクルを回しています。

スタジオアクセス

ADDRESS 〒460-0001 愛知県名古屋市中区錦1丁目18−22
CONTACT +81-52-333-7890 [email protected]
HOURS 月〜金: 09:00 - 18:00 (JST)
Abstract Map of Nagoya Location

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