FUTUREPLAY

開発プロセス
単なる工程ではない。創造の仕組み。

なぜ、あるプロトタイプは市場を席巻し、ある作品は埋もれるのか。その差は、偶然ではなく、意図的な設計にある。FuturePlayGamesが誇るプロダクション・サイクルは、技術的完成度とプレイヤーの深層心理を同期させるための確かなロジックである。

Architecture Visual
SYSTEM.LAYER.VIEW

5つの柱:プロダクション・サイクル

直線的な工程表ではない。螺旋を描く向上プロトコル。

01. 概念設計 IDEATION

「カジュアル」なループに「ストラテジー」の深層をどう埋め込むか。市場トレンドの解析と、独自のゲーミフィケーション・ヒューリスティクスを駆使して、仮説を構築するフェーズ。

Concept Wireframe
02. プロトタイピング VALIDATION

グラフィック不要、バグ許容。コアループの「中毒性」を数値化するスピード戦争。最大48時間で「遊ぶ価値」を証明しない限り、そのプロジェクトは存在しない。

Prototype Logic
CORE PHASE
03. プロダクション SCALING & POLISHING

ここからが勝負。プロトタイプの「骨格」に「血肉」を注ぐ。FPS/RTS/RPGなどジャンルに依存せず、「放置系(増殖型)」の収益構造と、「ハイパーカジュアル」の喪失曲線を最適化する。

Unity (High Render Pipeline) C# (Custom State Machines) MonoBehaviour Optimization
04. QA / 仕上げ STRESS TEST

自動スクリプトによる「退屈」の検出。MMORPG的な「作業感」が発生していないか、300時間シシミュレーションする。

PASS: 99.8% FAIL: 0.2%
05. ランチ / 継続 LIVE OPS

リリースは始まりに過ぎない。UX分析とデータドリブンによるアップデートで、プレイヤーを「教育」し、長く楽しむ仕組みを構築し続ける。

Live Ops Graph

技術的実装事例

ジャンルは異なるが、ロジックは共通する。

Puzzle Tech

パズル × ストラテジー (TD)

タイルベースの逻辑計算を「インスペクタ」パターンで可視化。60fpsキープのためのJob System導入事例。プレイヤーの「murphy's Law」を事前シシミュレーション。

  • ・ポイント: ヒューリスティック探索
  • ・課題: メモリリー制御
Idle RPG Logic

放置系 × RPG (MMORPG要素)

離線時の「成長レート」計算式の最適化。数千の変数を含むストレート・シシミュレーションを、Bezier曲線近似で軽量化。Retention向上の鍵。

  • ・ポイント: 非同期計算
  • ・課題: データ整合性

開発の神話と現実

私たちは「普通のゲーム開発」はしない。ここには、失敗から学んだ「制約条件」と、それらを打破するための「仮説」が記録されている。

神话: きれいなグラフィックがヒットを生む 現実: フロー体験が9割。グラフィックは後付け。
×
神话: リリース完了がゴール 現実: リリースからがプロセスの始まり。
×
神话: 機能が多い方が良い 現実: 抽象化と削除の技術こそが重要。
ARCHIVE.VISUAL
Trade-off Map

Intent: To visualize the "Graphics vs. Loop" trade-off matrix.

技術投資家・パートナーへの質問

プロトタイプから製品化まで、平均的なスケジュールは?
カジュアル系:6〜9ヶ月。ストラテジー/ sistemas複雑系:12〜18ヶ月。ただし、これは「コアループ」が固まっている前提です。概念設計段階での方向転換(Pivot)を含めると、3ヶ月〜1年程度の幅があります。
技術的負債(Tech Debt)はどのように管理しているのか?
「リファクタリング専用のスプリント」を2週ごとに挟み、アーキテクチャの「腐敗」を防いでいます。特に、放置系ゲームでの数値計算ロジックは複雑化しやすいため、C#のScriptableObjectを活用したデータ駆動設計で一元管理しています。
海外市場(米国・中国)に対応可能か?
UI/UXの多言語化は初期段階から組み込んでいます。ただし、単なる翻訳ではなく、現地のトレンドに合わせた「ローカライズ(文化適応)」が必要不可欠です。弊社では、現地プロモーション代理店との提携を通じて、ASO/MOの最適化を同時に行います。
モバイルスペックのデバイス層への配慮は?
日本国内でも廉価端末は根強い人気があります。因此、エフェクトのオフスクリーンレンダリングや、LOD(Level of Detail)の自動切替を徹底し、Snapdragon 400番台でも30fps維持を最優先設計します。
モラル・ゲーミフィケーション(ガチャ制限)のスタンスは?
私たちは「倫理的Monetization」を掲げます。過度な課金 Push や、プレイヤーを騙すUX(Dark Pattern)は絶対に排除します。長期的な信頼関係(LTV)を重視した設計が、結果として収益を生むと確信しています。

ご質問やご相談がありましたら、プロセスの最適化について議論しましょう。

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