「カジュアル」なループに「ストラテジー」の深層をどう埋め込むか。市場トレンドの解析と、独自のゲーミフィケーション・ヒューリスティクスを駆使して、仮説を構築するフェーズ。
なぜ、あるプロトタイプは市場を席巻し、ある作品は埋もれるのか。その差は、偶然ではなく、意図的な設計にある。FuturePlayGamesが誇るプロダクション・サイクルは、技術的完成度とプレイヤーの深層心理を同期させるための確かなロジックである。
直線的な工程表ではない。螺旋を描く向上プロトコル。
「カジュアル」なループに「ストラテジー」の深層をどう埋め込むか。市場トレンドの解析と、独自のゲーミフィケーション・ヒューリスティクスを駆使して、仮説を構築するフェーズ。
グラフィック不要、バグ許容。コアループの「中毒性」を数値化するスピード戦争。最大48時間で「遊ぶ価値」を証明しない限り、そのプロジェクトは存在しない。
ここからが勝負。プロトタイプの「骨格」に「血肉」を注ぐ。FPS/RTS/RPGなどジャンルに依存せず、「放置系(増殖型)」の収益構造と、「ハイパーカジュアル」の喪失曲線を最適化する。
自動スクリプトによる「退屈」の検出。MMORPG的な「作業感」が発生していないか、300時間シシミュレーションする。
リリースは始まりに過ぎない。UX分析とデータドリブンによるアップデートで、プレイヤーを「教育」し、長く楽しむ仕組みを構築し続ける。
ジャンルは異なるが、ロジックは共通する。
タイルベースの逻辑計算を「インスペクタ」パターンで可視化。60fpsキープのためのJob System導入事例。プレイヤーの「murphy's Law」を事前シシミュレーション。
離線時の「成長レート」計算式の最適化。数千の変数を含むストレート・シシミュレーションを、Bezier曲線近似で軽量化。Retention向上の鍵。
私たちは「普通のゲーム開発」はしない。ここには、失敗から学んだ「制約条件」と、それらを打破するための「仮説」が記録されている。
Intent: To visualize the "Graphics vs. Loop" trade-off matrix.
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