FUTUREPLAY
Core Ethos

感情を
コードする。

ゲームデザインとは、アルゴリズムとアートの狭間で、プレイヤーの心跳を同期させる行為だ。私たちは、単なる娯楽を作らない。没入感という物理法則を、UnityとC#の上で再構築する。

※ このフィールドは、開発プロセスでのデータ駆動アプローチを視覚化したデモです。実際の入力は不要です。

Friction
Total Immersion

フロー状態の
数学的証明

多くのゲームは、単なる時間潰しに堕する。私たちは「フロー」を追求する。挑戦とスキルのバランスが、プレイヤーを現実の時間から切り離す瞬間。

このビジュアルは、プレイヤーの集中度曲線を示す。左側のノイズは「接触直後の混乱」、右側のスムーズなカーブは「没入の確立」。

  • 変数: 入力応答性 (Input Latency)
  • 関数: 報酬の予測可能性 (Reward Predictability)
  • 解: バランスの最適化

The Spectrum

単一のエンジンで、多様な感情体験を生成するアーキテクチャ。

パズル

論理解決による快感

RTS / TD

ストラテジック思考

RPG

成長と投資の回帰

放置系

受動的没入の美学

ホラー

予測不能性の制御

シューティング

即時フィードバック

MMORPG

社会的证明

教育

lernen durch spielen

Monetization
Experience
Trade-off

Alignment: 85% (Experience)

倫理的負債

業界には蔓延する「_successful_myths_」がある。私たちは、それらを「_Debt_」と呼ぶ。短期的な収益化が、長期的なプレイヤーの信頼を食い潰す。

Dark Patterns

意図的な迷路や、キャンセル困難な課金構造。

Transparent Gacha

確率の明示と、期待値の見える化。

Pay-to-Win

金銭が、スキルの上位互換になるバランス。

Play-to-Earn

経済圏の創出と、参加者への正当な還元。

投資家が
尋ねるべき質問

私たちは、透明性を信条とする。隠すものは何もない。

Q1. 収益化モデルの耐久性は?
激しい「ハイパーカジュアル」市場において、LTV(顧客生涯価値)をどう担保するか。私たちは、広告依存から距離を置き、有料コンコンテンンツとサブスクリプションのハイブリッドを模索している。
Q2. 技術的負債の現状は?
プロトタイプから本番へ移行する際、コードベースの劣化が発生しないか。私たちは、C#の静的解析とUnityのECSアーキテクチャを駆使し、拡張性を担保した設計を徹底している。
Q3. 競合との差別化は?
類似ゲームの模倣ではなく、ジャンル横断的な「融合ゲーム」を生み出す技術力。単一のタイトルで、RPGの深さとパズルの清爽さを両立させるアーキテクチャを保有する。
Q4. コンプライアンスリスクは?
日本国内の「ガチャ規制」や、海外の個人情報保護法(GDPR)への対応策。私たちは法律改正を予測した、柔軟なシステム設計を採用している。
Q5. ユーザーデータの活用は?
進行方向修正のための「プッシュ通知」依存度はどの程度か。私たちは、プレイヤーを蝕むACLENS(App Clutter Leading to Notification Saturation)を回避する設計哲学を持っている。
Q6. 人的リソースのスケーラビリティは?
外注頼みではなく、自社でのコア技術習得に注力しているか。私たちは、UnityのSDK開発や、独自エフェクト生成ツールを内製化し、属人化を排している。
// Particle Logic Loop
void Update() {
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
SpawnParticle();
CalculatePhysics();
}
ApplyFriction(smoothCurve);
CheckFlowState(playerSkill, challengeLevel);
---
Iterating: v4.2.1 (Ghost Protocol)

The Ghost Protocol

私たちの開発プロセスは、コンセプトを「幽霊」と呼ぶ。目に見える前に、振動と空気感を感じるべき段階が存在するからだ。

1. プロトタイプエンジンでの「空気感」の抽出
2. プレイヤビリティテストによる「瞬発力」の数値化
3. バランス調整(Lerp/Clamp)による「滑らかな死亡」の実装
4. アートワイヤーフレームへの差し替え

Industry Glossary
Lv.100 Cap レベル上限。長く遊ぶための心理的アンカー。
Gacha ランダム獲得。期待感のマネタイズ。
Idle 離場中も進行。時間価値の変換。
DPS 秒間ダメージ。戦闘のリズム。
Meta 最適解。プレイヤー間の情報戦争。
AFK Away From Keyboard。非同期体験。

次なるイノベーションへ

既成概念に捉われない、次世代のモバイル体験を共に設計しませんか。技術スタックや、過去の実績に関する詳細な資料は、お気軽にお問い合わせください。